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ジュラシックワールドを見てきたという日常である(´ω`)

昨日は休みな上にぷそが長いことメンテでしたのでひーーーーっさびさに仕事以外で外に出てきました(´ω`)


基本的に休日にはコンビニ行ってウェブマネー買うしかしてない生活でしたので外に出たのは久しぶりですね(´ω`)ハッハッハ




というわけでぷそとはほぼ関係の無い日記ですよ(´ω`)ハッハッハ




以下、ジュラシックワールドのネタバレもだいぶ含むので見てない人やらネタバレが嫌いな人はUターンをば(´ω`)
















いいかな?












ネタバレしちゃうよぉー?(´ω`)
















というわけで感想をば(´ω`)



まぁ一言でかけば「映像は楽しかったけどストーリーはうんこ」でしたね(´ω`)ハッハッハ





いや、楽しかったんですがね。


ただまぁ色々と酷かった(´ω`)



見てない人に説明すると、


ジュラシックパークの4作目だったんですが……



まぁウリはあれですよ。



恐竜が「ギャオーン 」

人が「ギャー」


ですよ。



1作目のジュラシックパークからウリは変わらんわけですの(´ω`)





んで今回は3Dでした(´ω`)



なんか3Dメガネ買わされたのでメガネおんメガネで見てました(´ω`)




3Dで暴れまわる恐竜は非常に迫力がありましたです(´ω`)



んだけどストーリーは……






1作目で、「恐竜ギャオーン」「人ギャー」



をやったので




2作目で、「恐竜ギャオーン」だけど島だけじゃなくて、わざわざ恐竜がアメリカにまで来てギャオーンだぜ!

アメリカパンピー「ギャー」





3作目で、1作目よりも色んな「恐竜ギャオーンだぜ!」

プテラノドン「空からギャオーン」







んで4作目。



「王道」

「場を広げる」

「王道に出てなかった他の視角から攻められるとこから攻める」



をやりましたので…


今回は「恐竜の新種」を作っちゃいまして。




Tレックス飽きたしTレックスよりすごいのだすよ!




って感じのコンセプトでしたがまぁ色々と酷かったですね(´ω`)





まぁコンセプトはいいんですが話しとしてはしっちゃかめっちゃかでした(´ω`)





んだけどこーゆーナンバリングの話しの広がり方ってのは映画に限らずなんでもそうだと思っております。


漫画でもゲームでも。



「お話し」を組み立てる時に、「前を踏まえて、それを越える新しいポイントを」ってなるとやっぱり難しいですし。


矛盾も産まれ易いですし、話しとしてかえってつまらなくなる事も多いと思うんですよねぇ…




ゲームも同じでして。




ぷそは俺は(真面目に)やるのがファンタシースターオンライン2が初めてなのでわかりませんが。



FFしかり、ぷそに近いとこだとモンハンしかり。



色んな「チャレンジ」をしてみて試行錯誤してる姿があってその結果から、取捨選択をしてコンテンツとして成長してるわけですよねぇ。




モンハンで言えば「水中」のような新しいベクトルに挑戦しておおごけしてみたり。


段差を着けてみたり、狂暴にしてみたりと色々な試行錯誤があるわけですよね。






アーケードの格闘ゲームなんかはそれが「システム」よりも分かりやすい形で「キャラクター」として色んな方向性が試行錯誤されるわけですよね(´ω`)




いまだにKOFの「八神庵」が出た時のインパクトは覚えておりますがあーゆー「革新的」なキャラクターがあると、いわゆる「華」があるわけですね。

(まぁシステム的にもあの頃は新しい鉱脈が次々に発掘されてて一番面白かった気がしますが)




ギルティギアなんかは「その時代の流行り」なんかを非常にうまーく取り入れて、キャラクターももちろんですが「見た目のインパクト」として非常に「新作臭」をプンプンに撒き散らせながら魅力的にしてるわけですね(´ω`)



システムとしても素晴らしいイスカという画期的な…ゲフンゲフン







話しがずれましたが。




まぁ映画の「ジュラシックワールド」は(俺の中では)ストーリーやらは酷い出来だったわけですが、映像としては非常に面白かった、わけで感想としては「楽しかった」です(´ω`)





結果的には「まぁ満足」なわけですね(´ω`)





ぷそも同じようにですね、例えばシステム的にはこけても魅力のあるキャラクターだったりですとか。



魅力のあるストーリーやらが充実してけば、より一層の「娯楽としての面白さ」に溢れるんじゃないかなー…って(´ω`)




思うんですよねー。





前から散々言ってますが。





例えば敵の魅力でいうとですね。



エピソード3になっていろんなボスが出ましたがまぁ「マガツ」が一番印象に残ってると思うんですよ。


どー考えても。




んだけど「マガツ」が印象に残ってる理由ってのはどー考えても「報酬がいいから」ですよね(´ω`)



俺はマガツ自体は非常に面白いと思うんですがまわりの話しをきくと「飽きた」「めんどい」「つまらん」という意見が多く聞くわけで。




んだけどそれでも行くのはやっぱり「報酬」があるからであって、その「報酬」に釣られてるからこそマガツに行くのであってその報酬がなければ「マガツ」自体に魅力はやっぱ無いんじゃないかなー、と思うんですよね。





んだから「印象に残ってる理由」が「魅力があるから」じゃなくて「魅力を無理やりつけてるから」な現状のぷそだと、キャラクターとしてこけてる、と判断されてもしょうがないんじゃないかなー…


って思うわけですね。




逆にシステムに関して見ると個人的には非常にバランスを細かく調整してて素晴らしいと思ってます(´ω`)



もちろん「強い」「弱い」の差も激しいですし、その「強い」に対して運営側の「てこ入れ」が露骨に見え隠れしてるわけですがそれを差し引いても「遊べる幅」は非常に広がってると思っております(´ω`)




なんだかんだでどんな戦いかたでも「やっていけなくもない」レベルにはなってる、と思うので。



もちろん同じ量の努力で出せる結果がアホみたいに違うのもありますが。




まぁそこは仕方ない話しではありますし。




強い、弱い、はネトゲでは常だと思うので。





これもまた今度書こうと思ってましたが運営様のいわゆる「強い」の概念はチャレンジのように「敵に合わせて」「状況に合わせて」コロコロと変わるのを目指しているのだと思うので。


「1つの武器や職業だけじゃなくて色んなのを楽しめるようになってねー」



というのをモットーとしての楽しませ方だと思っているので。



それはもちろんその通りなんですがその魅力を楽しめる人もいれば、そこまでプレイにのめり込め無い人の為にキャラクターやらストーリーやらに魅力を増やしてほしいなーって(´ω`)





声優さんやら芸人さんやら運営陣やらのいわゆる「ゲーム外のコンテンツ」を取り入れて、「ゲーマー以外への魅力のアピール」というか色んな形の魅力を作成されてますが、個人的にゃもうちょっと…

こぅ、「尖った魅力」がほしいんですよねぇ…(´ω`)




(後々の事なんかを考えると)キャラクタークリエイトの幅も狭くならざるを得ないですし、一度尖ったのを出すと他が霞む、ってのもありますが。




やっぱりもうちょっと色々と「尖った」キャラクターなりストーリーやらもほしいなーって。




ロビーを見ると「ぼっちーむ」で溢れてますが、「有象無象のNPC」もそれに負けずに溢れてますからね。




集合で「○○前で」って言い合っても「誰それ」って話しになるのも珍しくないですからね。




まぁ長くなりましたが、俺が言いたかったのは

「カメオさんの事をこれから覚えてる人はどんどんといなくなるよ」

って事ですよ。



魅力もないうえに仕事までなくなったらもう意味が無いのよねぇ…




まぁ長々と書いて支離滅裂になってきたのでこのへんで。






最後になりましたがジュラシックワールドの感想を他の映画で例えると「ディープブルー」です(´ω`)





んではここでいつもの(´ω`)




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コメント

ジャッジメントのスタンドを持つ男、カメオ!
まぁPSO2もストーリーをある程度知らなくても楽しめるくらい面白いですからねー。チャット機能も他のネトゲと比べると充実してるらしいですしこれも一つの尖った特徴なんじゃないでしょうか

Re:

>>竹筒で黄金水を飲むカメオさん

なるほろ(´ω`)

確かに言われてみれば「チャット機能が充実している」というのは尖った魅力でありえますの(´ω`)


満たされてる所を見直すというのはやはり大切なことですのぉ…(´ω`)
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